Halaman Kami

Aplikasi Kecerdasan Buatan

Posted on Selasa, 22 Februari 2011 by ai-a-erial.blogspot.com | 0 komentar


 
Tugas
Tanggal tugas
Tugas selesai
2
17 Februari 2011
22 Februari 2011

Nama
NPM
TUGAS
Eko Susanto
0915031035
Buat Blog, Posting Artikel
Robert Lie Nasbuck
0915031099
Posting Artikel
Imam Baldi Pratama
0915031089
Cari Artikel dan Editing
Achmad Taufik Prabowo
0915031077
Cari Artikel
Leonardo Simanulang
0715031053
Cari Artikel dan Editing





Aplikasi Kecerdasan Buatan
aplikasi-aplikasi kecerdasan buatan pada kehidupan nyata.
Menyangkut masalah aplikasi kecerdasan buatan sangat banyak bidang padadi kehidupan kita sehari-hari. Misalnya seperti berikut ini.


1. Bidang Komputer dan Sains
 

Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.

2. Finansial
 

Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti. Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail.

3. Kesehatan
 

Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang.

4. Industri
 

Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin.

5. Telekomunikasi
 

Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.

6. Pengembangan Game
 

Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bentuk game sangat banyak sekali, ada yang berbentuk game PC, dan ada pula yang berbentuk game jaringan.
Pada artikel ini penulis memberikan contoh aplikasi game yaitu game Tic Tac Toe.


Gambar : Game Tic Tac Toe.

Game ini merupakan game yang mengasah kemampuan berpikir manusia, dimana setiap pemain harus menyusun gambar secara vertikal, horizontal, miring kiri, dan miring kanan agar memperoleh nilai. Apabila pemain tidak dapat membentuk formasi gambar yang diinginkan maka permain dinyatakan kalah. Dan apabila pola gambar seimbang maka permainan dinyatakan drow atau seri. Permainan ini mengasah kemempuan berpikir sehingga para pemain harus melakukan tindakan yang baik dan memperhitungkan apa aibat dari tindakan yang dilakukan tersebut.



Bidang-Bidang Kecerdasan Buatan

Posted on by ai-a-erial.blogspot.com | 0 komentar

 

 
Tugas
Tanggal tugas
Tugas selesai
2
17 Februari 2011
22 Februari 2011

Nama
NPM
TUGAS
Eko Susanto
0915031035
Buat Blog, Posting Artikel
Robert Lie Nasbuck
0915031099
Posting Artikel
Imam Baldi Pratama
0915031089
Cari Artikel dan Editing
Achmad Taufik Prabowo
0915031077
Cari Artikel
Leonardo Simanulang
0715031053
Cari Artikel dan Editing



Bidang – Bidang dalam Artificial Intelligence

Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence atau AI ) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang kecerdasan buatan antara lain sebagai berikut :

1. Expert System

Expert System adalah system yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia kekomputer,agar
computer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistem pakar merupakan
salah satu aplikasi dari Artificial Inteligence (AI) yang banyak dimanfaatkan dalam dunia bisnis.
Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:

a. Knowledge base ( basis pengetahuan)

Knowledge Base merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu
merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah
sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan
tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat
atau cirinya). Contoh : If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.

b. Working Memory (basis data atau memori kerja)

Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saat
sistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan
selama sistem pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja.

c. Inference Engine (mesin inferensia)

Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola
penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.

d. User interface

Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai.
Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam
sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.






Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari:

Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung
pengambilan keputusan berbasis web



2. Logica Fuzzy

Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu - ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang ambigu, samar - samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dari data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.

Mekanisme FIS (fuzzy Inference System):





Contoh implementasi dalam kehidupan sehari – hari :

Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

http://ai-b-rybut.blogspot.com/2010/02/bidang-bidang-yang-termasuk-kecerdasan.html 

Konsep Artificial Intelligence

Posted on by ai-a-erial.blogspot.com | 0 komentar


 
Tugas
Tanggal tugas
Tugas selesai
2
17 Februari 2011
22 Februari 2011

Nama
NPM
TUGAS
Eko Susanto
0915031035
Buat Blog, Posting Artikel
Robert Lie Nasbuck
0915031099
Posting Artikel
Imam Baldi Pratama
0915031089
Cari Artikel dan Editing
Achmad Taufik Prabowo
0915031077
Cari Artikel
Leonardo Simanulang
0715031053
Cari Artikel dan Editing






KONSEP ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence atau AI ) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatuentitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruandan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan,
tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya

2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan

Pertemuan Kedua

Posted on by ai-a-erial.blogspot.com | 0 komentar

 

Tugas
Tanggal tugas
Tugas selesai
2
17 Februari 2011
22 Februari 2011

Nama
NPM
TUGAS
Eko Susanto
0915031035
Buat Blog, Posting Artikel
Robert Lie Nasbuck
0915031099
Posting Artikel
Imam Baldi Pratama
0915031089
Cari Artikel dan Editing
Achmad Taufik Prabowo
0915031077
Cari Artikel
Leonardo Simanulang
0715031053
Cari Artikel dan Editing



Review
Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu pengetahuan berhubungan dengan komputer/mesin yang digunakan sebagai alat bantu dalam suatu sistem agar dapat melakukan pekerjaan sebagaimana manusia.Beberapa bidang yang termasuk artificial intelligent (ai) atau kecerdasan buatan antara lain: sistem pakar (expert system), genetic algoritm, fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan (neural network), robotika.
Bidang Kecerdasan Buatan
Ø  Sistem Pakar:Suatu  program komputer yang mengandung pengetahuan dari sutu atau  lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik.misal:kedokteran,enginering,dll
Ø  Genetic Algoritm:Teknik pencarian yang di gunakan dalam komputasi untuk menemukan solusi yang tepat atau perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian.
Bidang Kecerdasan Buatan
Ø  Fuzzy Logic : konsep logika yang tidak berprinsip hanya pada kondisi “ya” dan “tidak” saja.
Ø  Jaringan syaraf tiruan: Menirukan cara kerja otak manusia
Ø  Robotika: menirukan keseluruhan tingkah laku manusia
Perkembangan Komputer
Ø  Komputer yang hanya berprinsip pada pola biner : “1″ dan “0″ atau “ya” dan “tidak” yang tidak dapat berpikir lainnya, pada awalnya digunakan untuk membantu manusia dalam menghitung kini menjadi sangat luas sekali kegunaannya sebagai alat bantu dalam teknologi lainya seperti otomotif, telekomunikasi.
Manusia vs Mesin /Komputer

Manusia
Komputer
-Kecepatan mengolah data:-lambat
-Kepresisian:-kurang
-Logika berpikir:-ada
-Dapat  berkembang
-Adaptive
-fleksible
-memiliki alternatif
-Cepat
-Sangat presisi
-Tidak ada
-Tidak dapat berkembang
-Tidak adaptive
-Tidak fleksible
-Tidak ada alternatif
Ø  Penerapan Kecerdasan buatan pada mesin/komputer akan sangat membantu manusia dalam segala hal yang sebelumnya sulit (/tidak dapat) dilakukan oleh mesin/komputer seperti : mengenali pola (wajah, suara, gambar), membuat fungsi yang rumit (nonlinear, ketidak pastian, ketidak stabilan dll), memprediksi (gempa, keuangan, pertumbuhan ekonomi, cuaca, dll), sistem pakar ( kedokteran, montir, kepolisian, kejaksaan, detektif dll).

Logika Matematika
   6573
   7363 X
4……..9

Logika Berpikir
Ø  Mencari jalan






Ø  Mengisi galon
            Ada 2 galon ukuran 4 liter dan 3 liter,anda di minta untuk mengisi galon dengan 2?

 




 
Ø  Mengukur Tinggi gedung
Ø  Bagaimana cara mengukur  tinggi gedung?



      

























Pertemuan Pertama

Posted on by ai-a-erial.blogspot.com | 0 komentar

 

 
Tugas
Tanggal tugas
Tugas selesai
2
17 Februari 2011
22 Februari 2011

Nama
NPM
TUGAS
Eko Susanto
0915031035
Buat Blog, Posting Artikel
Robert Lie Nasbuck
0915031099
Posting Artikel
Imam Baldi Pratama
0915031089
Cari Artikel dan Editing
Achmad Taufik Prabowo
0915031077
Cari Artikel
Leonardo Simanulang
0715031053
Cari Artikel dan Editing






Pertemuan Pertama

PENDAHULUAN
Mengapa mata kuliah ini diberikan ?
Mengapa mata kuliah ini diberikan adalah untuk memberikan wawasan, pengetahuan dan skill mengenai penerapkan konsep berpikir manusia kedalam mesin, sehinggga diharapkan mahasiswa dapat bersaing didunia kerja masa depan. Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu pengetahuan berhubungan dengan komputer/mesin yang digunakan untuk merancang sistem agar bisa berlaku sebagaimana manusia bertindak dan berpikir. Konsep kecerdasan buatan pada mesin/komputer ini akan sangat membantu manusia dalam segala hal yang sebelumnya sulit (/tidak dapat) dilakukan oleh mesin/komputer seperti : mengenali pola (wajah, suara, gambar dll), membuat fungsi yang rumit (nonlinear, ketidak pastian, ketidak stabilan dll), memprediksi (gempa, keuangan, pertumbuhan ekonomi, cuaca, dll), sistem pakar ( kedokteran, montir, kepolisian, kejaksaan, detektif dll).
Apa yang anda dapatkan ?
Kuliah tatap muka seminggu sekali @ 100 menit
Penilaian terhadap kemampuan anda
Bimbingan dan pengarahan setiap hari kerja pada jam kerja di kampus

Apa yang dapat anda berikan ?
Thinking for yourself
Give and Take or Take and Give ?

SKS
SKS → Sistem Kebut Semalam ?
Semalam sebelum tugas dikumpul
Semalam sebelum UTS
Semalam sebelum UAS

SKS → sistem kredit semester
Mempelajari sesuatu perlu proses
1 SKS setara dengan 50 menit tatap muka,
            1-2 jam belajar mandiri
1-2  jam tugas mandiri
Apakah sudah dilaksanakan selama ini ?
Belum ?, do it now, for yourself, 

Kontrak Kuliah

Buat Pernyataan diri sendiri untuk sungguh-sungguh, jujur dan bertanggung jawab, dan jadwal. Memiliki buku catatan kuliah untuk tugas mandiri
Syarat penilaian :
1. Jujur
2. Sungguh-sungguh
3. Konsisten
Penilaian :
1.  Kehadiran = 10 %
2.  Tugas  Mandiri =  20 %
3.  Tugas  Kelompok = 20 %
4.      UTS = 20 %
5.  UAS = 30 %
% tugas dapat berubah melihat dari tingkat usaha
NILAI A  > 75 %   

Kelompok Belajar dan tugas :
Kelompok Belajar Max 5 orang. Tugas buat blog, semua tugas dikumpul di blog
Nama blog : AI-A-(nama kelompok/singkatan nama anggota)+ foto anggota   (minggu depan sudah terbentuk )  tulis alamat blog di comment : blog.unila.ac.id/anto or email : at@unila.ac.id